lunes, 30 de abril de 2012

Ciberia 7:16


No había podido ser un solo segundo antes ni uno más tarde en aquella latitud. Eran exactamente las 07:16:36, hora real, el instante en que todas las almas de Ciberia despertaban de su inducido sueño, en el mismo momento que en el resto del planeta. Entre ellas, la de Áureo Marcio, cuyos pies gentilmente posados sobre el suelo se disponían, como cada mañana, a empezar el día olvidando los mensajes publicitarios descargados a su mente durante la diaria vigilia. 

Las ventanas mentían un amanecer alegre y soleado, ya sabemos que nunca llueve en Ciberia. Pronto el paisaje cambiaría completamente. A las horas convenidas, las proyecciones de entorno pintaban mundos distintos sobre el interior del cubo que era a la vez su hogar, su oficina, su calle, su paisaje soñado.
Pero antes de empezar sus obligaciones, tocaba correr un poco en la rueda de hámster que era el pedacito de suelo que servía de cinta de andar y de enfermero. Vigilaba cada día sus constantes vitales, latido, tensión, peso, saturación, y al fin su estado de ánimo, de modo que regulaba la intensidad lumínica del entorno en función de los valores medidos. También en función de sus valores de producción, y los parámetros de los distintos virtualbosses que se encargaban de analizar y sacar partido a su rendimiento laboral.

Mientras corría por las calles de su querida Madrid, apareció la proyección de Lucrecia, que llamaba en ese momento. No podrían abrazarse de verdad hasta el domingo siguiente, así que se acercó al interior del cubo, y besó el material softblended que lo recubre, que se había vuelto cálido para hacerle creer que de veras besaba a la muchacha. Después de la habitual ducha de gotas, pasó por el arcón refrigerado de acero que guardaba su comida. Masa fresca sabor tilanda tocaba hoy, justo lo que le apetecía. A Marcio no le gusta tomar la masa dulce por la mañana.

Ya es hora de trabajar. Marcio es muy bueno en lo suyo, diseño de exteriores, pero no siempre fue así. Hace tiempo se rebelaba contra el sistema de producción, pero a estas alturas ya estaba resignado a trabajar en perpetua cautividad, rodeado de las proyecciones holográmicas de sus compañeros de trabajo, tan cautivos, como él, de sus cubos. Nostálgico como era, las visiones de estilo retro que imprimía sobre el acetato multipantalla estaban muy cotizadas. Descargó un mensaje en su memoria de su virtualboss, que le avisaba de las otras tareas concurrentes que debía tener en mente, pasando cíclicamente por todas, sirviendo cada una de descanso de la anterior. Diversos estudios habían dado con la manera de mantener la atención y la productividad durante las 13 horas y media de jornada laboral, gracias a la mutitarea sucesiva.

Sólo los bebés se salvaban de este sistema, sólo ellos tenían un mínimo diario de contacto humano, en lugar de un único ciclo circadiano a la semana en el que podían de verdad socializarse. Sin embargo, a partir de los siete años, la misma edad en que en la antigüedad los espartanos entregaban a sus hijos al ejército, los niños empezaban su entrenamiento, jugaban y aprendían, sentían y vivían rodeados virtualmente de sus compañeros de juegos y de clase, independizados de sus padres, pero mediana y regularmente felices.

Marcio no tenía que ocuparse de la logística, por lo que su ración diaria de ocio podía consistir en asistir a una de las sesiones de virtualkinema que ponían en su cubosalón. Lucrecia podría apuntarse también y al menos le guardaría un hueco en la proyección de la derecha. Sin embargo, cuando había elegido ya la película a proyectar, sonó la alarma general e inmediatamente una fría luz desnudó las caras del cubo. Unos haces rojos marcaban el corntorno del camino que debía seguir y el perímetro del que no podía salir. De fondo, la voz metálica del alcaide instaba a todos los internos a que reentraran de nuevo en su sueño inducido, esta vez antes que ningún día, debido a la infracción prestada de otro Marcio al que éste nunca conocería. 





Algunas tecnologías soñadas:
-        Regulación del sueño mediante ondas electromagnéticas
-        Inteligencia artificial para control del rendimiento
-        Arcón refrigerante autorregulable y con
-        Inducción y descarga de mensajes
-        Pantalla invisible
-        Paneles retroproyectables de material adaptable
-        Ventanas con simulación de paisaje
-        Entornos virtuales de simulación para interacción social

domingo, 29 de abril de 2012

Videoinstantes de accesibilidad (3)

Las personas con discapacidad tienen algunas dificultades a la hora de su día a día. La tecnología puede ofrecer solución y ayuda, que permitan integrar a las personas con discapacidad. Las páginas web deberían ser completamente accesibles para cualquiera, independientemente de sus características y de las de la tecnología con la que acceda a la información.


Para ver esto, podemos fijarnos en algunas páginas web y cómo solucionan la accesibilidad de, en este caso, las personas sordas, quienes tienden a pensar en imágenes y no tanto en frases. Por tanto, la información de las páginas web no debería consistir en largos y farragosos textos más difíciles de comprender que la información visual o la propia Lengua de Signos Española (LSE).




Por otra parte, la tecnología puede servir para eliminar barreras comunicativas en personas con discapacidad auditiva.

Videoinstantes sostenibles (2)

En este post quería reflexionar sobre algo que tiene que ver con nuestra vida cotidiana, pero de lo que preferimos no saber, no preguntarnos qué ocurre con los desechos que generamos. ¿Cuál es el destino? Os ruego que disculpéis la baja calidad de la imagen y (en este caso también) del sonido.


Con el rápido avance de la tecnología, cada vez generamos más residuos tecnológicos. La opción habitual es reciclarlos, es decir, llevarlos a un punto limpio, con la esperanza de que degraden lo menos posible el medio ambiente. Por lo general las empresas "recicladoras" envían esta tarea a áreas del tercer mundo donde las personas que han de hacer el correspondiente proceso contrario a la producción, son las más expuestas a los residuos tóxicos, y además no han hecho uso ni se han beneficiado lo más mínimo de la tecnología de la que están intentando deshacerse. Pero no será así, pues los residuos finales acaban contaminando el lugar en el que viven.

Por otra parte, reemplazamos en seguida los aparatos porque aparecen otros con una mejor funcionalidad y los desechamos por ese trivial motivo. Puesto que la tecnología aún funciona, otra opción es enviarla a países en vías de desarrollo para que la utilicen, y de ese modo tiene un uso y además nos sentimos solidarios. Pero esto tampoco es sostenible, puesto que esa tecnología que todavía funciona pronto será reemplazada de nuevo y volveremos a enviar al tercer mundo nuestra basura tecnológica.

Y entonces, ¿qué cuarto mundo será el destinatario?

Videoinstantes fotográficos (1)

Abordo la tarea de retratar un instante de la vida cotidiana en vídeo. El momento que he escogido para reflejar aquí mi reflexión es el momento en que hacemos una fotografía.

Antes de que surgiera la fotografía, la forma de retratar visualmente la realidad era fundamentalmente a través de la pintura figurativa. La irrupción de la fotografía tuvo consecuencias en este medio de expresión, dado que ya no existía la necesidad de reflejar fielmente la realidad mediante la pintura, por lo que surgieron los movimientos vanguardistas de principios del s. XX. De igual modo, la digitalización de la imagen ha tenido otras consecuencias, sobre todo en la utilización de la misma que quizás todavía no estemos en posición de analizar. 



Una de las cosas que ha cambiado es el motivo o la escena que retratamos. Al principio de la invención de la fotografía se retrataban personas, en esas poses. Pero después se popularizó y comenzó a estar presente en la vida de la generación anterior a la nuestra. Nuestros padres la utilizaban como soporte al recuerdo y como testimonio de hechos extraordinarios que acontecían en sus vidas.

Con el advenimiento de la fotografía digital, sin embargo, la fotografía está tan presente en nuestras vidas que en todo momento podemos ser objetos de una captura de imagen, por motivos de seguridad las calles están llenas de cámaras, etc. Por otra parte, la utilizamos como testimonio de cualquier hecho cotidiano, para mostrar lo que vivimos, puesto que estamos vivos. Retratamos la realidad que pasa a nuestro lado y la compartimos con nuestros seres queridos y con el resto del mundo de manera instantánea, por ejemplo subiéndola a nuestro perfil de redes sociales.

¿Cómo creéis que las generaciones venideras tratarán la imagen fotográfica? ¿La captación de imágenes será quizás un elemento más de la persona mediante alguna sencilla prótesis, por ejemplo, en el ojo (una lentilla que permita hacer fotos)? ¿Qué cambios sociales conllevará, si finalmente se produce, esa fusión de persona e imagen?

domingo, 15 de abril de 2012

Blogs relativos a la Cibercultura

El impacto de las tecnologías digitales (5)

La última de las imágenes que me viene a la mente al hablar del impacto de las tecnologías digitales es de doble dirección. Se trata de un área que es a la vez receptora de las tecnologías e impulsora de las mismas, es el ámbito bélico. La mayoría de los avances en este sector de las telecomunicaciones se han podido realizar gracias a los avances de investigaciones que en un principio tenían carácter militar, y que afortunadamente se emplean para otros fines.

La imagen también se divide en tres fotografías. La primera muestra a un guerrero samurai

La segunda imagen vemos que la tecnología militar ha avanzado y nos situamos en 1808. De fondo, una escena de un cuadro de Goya, la carga de los mamelucos. La imagen es de más violencia. La nube de pólvora que un cañón de la época napoleónica levantaba cuando era disparado debía de ser impresionante.


Por otro lado, la tercera de las imágenes muestra una tecnología mucho más avanzada, al servicio no sólo de la guerra contra objetivos militares, sino también de la represión de tumultos y civiles. La violencia de la escena es incontestable, y vemos los peones muertos o en riesgo de morir. 


Es un tópico ese dicho de que las guerras de antes eran más nobles y que las de ahora se reducen a pulsar un botón desde muy lejos, contra objetivos en muchos casos inocentes. Sin olvidarnos de que la tecnología también puede estar al alcance y al servicio del terrorismo. Lo cierto es que la tecnología digital que es susceptible de emplearse en este ámbito bélico es cada vez más letal. 

El impacto de las tecnologías digitales (4)

El área visual es uno de los que más cambios ha experimentado en la digitalización. No es algo que venga dado por el constante reemplazo de las tecnologías, puesto que es uno de los pocos campos en los que hay un acuerdo de facto en cuanto a estándares por parte de los fabricantes de tecnología fotográfica.

La imagen de elaboración propia que he seleccionado se divide en tres partes. En la primera vemos una escena que por su interés mediático o personal será objeto de inmortalización fotográfica mediante dos tecnologías diferentes.


El rey blanco y la dama negra se casan en Londres
Se trata de una escena como la de miles que tienen lugar a diario. Veamos qué ocurría antes. Eran estas las pocas escenas que se fotografiaban a lo largo de la vida de quienes habitaban la primera mitad del siglo XX. Por varios motivos, el primero era la escasa disponibilidad de la tecnología, lo que la convertía en un lujo que uno podía permitirse exclusivamente en las ocasiones especiales de la vida.


Por otra parte, como vemos en la segunda fotografía, la infraestructura de captura y de revelado eran muy costosas, y no se disponía de ellas hasta pasado el tiempo necesario, con lo que  se le daba un valor especial a estas fotografías ocasionales.

Sin embargo, con el advenimiento de la tecnología digital en el campo de la fotografía, se ha democratizado su uso, habiéndose abaratado los costes de producción y postproducción. Por otro lado, los dispositivos móviles que tienen una alta tasa de penetración social disponen al menos de cámara.


Este hecho tiene muchos aspectos positivos, ya que podemos además retocar la imagen, que no tiene por qué reflejar la realidad, sino que existe un interés por reflejar el ideal estético y artístico por reflejar el ideal. Sin embargo, también se han producido consecuencias negativas, como la vanalización de la imagen, a la que ha ayudado el abaratamiento de los costes de almacenamiento y las fotografías tienen un valor tan escaso que podemos realizar miles de ellas en una sesión, con la esperanza de que eliminaremos las que no nos gusten.

Los álbumes en papel han pasado a la historia. Estas fotografías en formato digital se pueden compartir en las redes sociales con gran facilidad a través de aplicaciones específicamente diseñadas para ello. Es un producto que nos permite dejar testimonio de nuestras vidas, para la posteridad, para el protagonismo entre nuestros contactos, para el ocio. Como ejemplo, una aplicación que permitirá, en el marco de una excursión con amigos, poner todas las cámaras juntas para que cada uno tenga una copia, y, a la vez, una panorámica realizada con todas ellas.

El impacto de las tecnologías digitales (3)

En el anterior post hablaba de la brecha digital que puede deberse a diversos aspectos, como el económico, cultural, e incluso generacional. Un aspecto que vemos a menudo es cómo las nuevas tecnologías son de fácil adopción por parte de las generaciones que ahora están comenzando a relacionarse con el mundo, en un entorno cada vez más generalizado.

Se trata de los nativos digitales.

En la siguiente imagen de elaboración propia vemos cómo unas piezas de ajedrez, emigrantes digitales, siguen la estela de los nativos y abandonan su territorio natural y localizado que es el tablero, en el que se sienten cómodos, para ingresar en un tablero digital y globalizado, despojado de los límites de espacio-tiempo.

Los emigrantes digitales se dirigen hacia un nuevo tablero virtual


En su camino hacia lo digital adquirirán una nueva identidad, hibridación entre su cultura analógica, de la que se han impregnado desde la niñez, y la nueva cultura que deberán adoptar y en la que vivirán a caballo entre la realidad aparente y la virtual.

El impacto de las tecnologías digitales (2)

Las tecnologías digitales han supuesto un gran impacto en la sociedad. La reflexión que aquí hago está relacionada con el control de las tecnologías. A menudo utilizamos un mando a distancia o control remoto, un objeto cotidiano cuya carga semántica metafórica nos permite hacer una reflexión sobre el control de las tecnologías.


Una vez terminada la partida, el rey blanco se hizo con el control
En esta fotografía de elaboración propia vemos a un grupo de piezas del ajedrez reunidas frente a otro grupo menos numeroso de piezas investidas de cierto poder, un poder que fragua con la ayuda de nuevas tecnologías como puede ser un mando a distancia de un dispositivo tecnológico. Este control nos habla de la brecha digital, que no sólo es económica sino cultural y en términos de alfabetización digital. El conocimiento de las tecnologías digitales está al alcance de muchas personas, pero esto sucede fundamentalmente en el primer mundo, mientras que muchas otras que se quedan fuera de esto,  principalmente por acceso o por falta de alfabetización. 

Si bien es cierto que se ha producido una democratización de la información y las tecnologías, aún existe un salto entre los que tienen los conocimientos o el acceso a la tecnología digital y los que no tienen tan accesibles los conocimientos, métodos y tecnologías: la llamada brecha digital. No existe un orden de clases, como había antes, sino que más bien este orden se basa en el acceso a los bienes digitales.

La imagen también nos habla de tecnologías concretas, por lo que veremos el impacto que éstas han tenido en la vida de las personas:
  1. Control remoto de un reproductor/grabador DVD. Indiscutiblemente, el cine digital ha cambiado mucho la forma de creación de nuevas ficciones y realidades audiovisuales. La posibilidad de edición del contenido con un soste similar al que se añade muchas más aplicaciones como la animación, los efectos especiales cercanos a la realidad, el subtitulado, etc. Esta tecnología digital ha posibilitado el resurgimiento del cine en 3D, que había fracasado en momentos anteriores de la historia del cine.
  2. Control remoto de televisión digital. Los avances tecnológicos en el ámbito de la televisión están permitiendo que nazca una nueva forma de ver la televisión, con lo que el usuario ya no es receptor pasivo de los contenidos que se le presentan a traves de la pantalla, sino que posee un control más exhaustivo sobre lo que ve. Es el inicio de la televisión digital interactiva (TDi) y la respuesta del usuario mediante un canal de retorno que permitirán acciones como la t-administración (adminstración electrónica a través del televisor) o el t-learning  (o enseñanza a través del televisor).
  3. Control remoto universal para varios dispositivos
  4. Control remoto para consola xBox 360. El ocio digital es uno de los campos que están impulsando avances tecnológicos, pues se trata de un sector en constante crecimiento.
  5. Control remoto para la televisión inteligente o televisión conectada. En los últimos años se está desarrollando tecnología que permite la conexión de las pantallas de televisión a Internet, lo cual permite que el auge nuevas formas de ver la televisión, como el el streaming o el VoD (Vídeo bajo Demanda, en el que el usuario elige cuándo y cómo ver los contenidos), además de la llamada TV social. 
  6. Control remoto para sistema de Home Cinema. Esta tecnología permite un mayor realismo y naturalismo en los contenidos digitales, ya que se trata de un entorno inmersivo que ayuda a la  la inmersión del espectador en la historia. 


El impacto de las tecnologías digitales (1)

Las tecnologías digitales han cambiado nuestra forma de realizar las tareas cotidianas. En este post quería mostrar el impacto que han tenido en el aprendizaje. Para ellos he seleccionado estas imágenes de elaboración propia, realizadas en los momentos previos a una partida de un importante campeonato de ajedrez. En ellas vemos dos diferentes formas de adquirir conocimientos.
El rey blanco estudia sus apuntes de ajedrez y la Enciclopedia de Finales
La primera, mediante los medios tradicionales, del estudio de apuntes de clases magistrales, lectura de libros editados en papel, búsqueda en enciclopedias. En este caso el rey blanco utiliza sus apuntes analógicos, de partidas anteriores ante el mismo rival, copiados de su puño y letra en su cuaderno de bolsillo. Por otra parte, como sabe que su flaqueza son los finales de torres, ante el único tomo que tiene en casa de la enciclopedia rusa de finales, estudia diferentes posibilidades de juego que pueden suceder durante la partida y saber cómo afrontarlas.

Pero si abrimos el plano, vemos lo que sucede mientras tanto en el piso de arriba, donde está teniendo lugar otra forma de aprendizaje.

La reina blanca accede a la Chessbase y contacta con su analista mediante videoconferencia 
En esta imagen vemos cómo la reina blanca opta por las tecnologías de la información y las comunicaciones para la realización de su análisis. Accede a la base de datos Chessbase, que contiene las partidas jugadas en campeonatos, clasificadas por jugadores, tipos de aperturas, de finales, mediojuego, estrategias tácticas, etc. y también contacta de forma remota con su analista, lo que en ajedrez sería el preparador o entrenador, quien comenta con ella los detalles y posibilidades que el sistema informático le ofrece ante los distintos movimientos, guiándole en un aprendizaje que se basa aprovechar todas las posibilidades que la tecnología ofrece.

Es evidente que los medios materiales que posee el primer personaje son limitados, en el tiempo, el espacio y los recursos disponibles. Como ejemplo, diremos que posee un limitado número de libros y limitado espacio para ellos, desconociendo si hay posteriores ediciones con enmiendas o nuevas investigaciones. Sin embargo, para el segundo personaje, los únicos límites son los que se marque ella misma.

jueves, 12 de abril de 2012

Lo Positivo y lo Negativo de la cibercultura

En realidad todos los aspectos que caracterizan a la cibercultura pueden ser mirados desde una óptica optimista o pesimista. Aún así, destacaremos algunos:

Positivo

  • Las nuevas tecnologías acercan a las personas y favorecen la creación de grupos sociales
  • Multiplican el intercambio de bienes y servicios
  • Confieren al ciudadano y prosumidor de más poder y un acceso más amplio a bienes culturales
  • El carácter descentralizador de los nuevos medios, en contraposición con los medios de difusión cultural masivos, permite salvaguardar la diversidad cultural
  • Instantaneidad de los nuevos medios

Negativo

  • Brecha cultural: sólo las culturas que sepan utilizar los nuevos medios podrán sobrevivir.
  • Dificultad de selección ante la multiplicidad de voces, por loque se necsita un mayor ejercicio de la crítica.
  • Dispersión mental del receptor y empobrecimiento de la capacidad de comprender (como adelantaba Giovanni Sartori acerca de nuevos medios como la TV)
  • Saturación del yo (el satured self de Richard Sennet)
  • Cultura de lo inmediato y lo efímero
En definitiva, la tecnología permite acentuar los aspectos positivos y/o negativos de la cibersociedad, pues ésta es, en definitiva, un fiel reflejo de la sociedad.

Mi propia definición. Poesía (cibercultura) eres tú

"¡Definiciones!! Sobre nada se han dado tantas, como sobre las cosas indefinibles. La razón es muy sencilla. Ninguna de ellas satisface, ninguna es exacta, por lo que cada cual se cree con derecho para formular la suya."
G.A. Becker. Cartas literarias a una mujer (1861)
¿Qué es para mí la cibercultura?

Eres tú que lees mis palabras; 
Soy yo al escribirlas.
Mi mente y la tuya revoloteando
de idea en idea sin volver atrás.
La mano que mece el ratón. 
El espacio que tú y yo,
en este instante y sin saberlo, 
de algún modo compartimos.

Definiendo la cibercultura

Mucho se ha escrito sobre la cibercultura. Sin embargo, me gustaría remontarme a los tiempos en que comenzaba a gestarse. Mark Dery asocia la cibercultura al arte de vanguardia y la cultura pop en su interesante definición de 1992:

A far-flung, loosesly complex of sublegitimate, alternative and oppositional subcultures (whose common Project es the subversive use of technocommodities, often framed by radical body politics). Ciberculture is divisible into several major territories: visionary technology, fringe science, avant-garde art and pop culture.  

La colección de ensayos Prefiguring cyberculture: an intelectual history (2003), publicada en por el MIT Press y del que podéis ver una vista previa en la dirección http://goo.gl/fId59 analiza lo que nos ha llevado a lo que hoy entendemos por cibercultura, remontándose a Descartes. El ciberespacio mezcla lo real y lo virtual, poniendo el ejemplo del arte electrónico y la cirugía remota. La cita de Timm Lenoir es esclarecedora: “Nuestros hijos no llamarán a esto realidad virtual, sino simplemente realidad”. En este volumen también destacaría un artículo de Scott McQuire que habla de que nuestra comunidad humana está actualmente mudándose a un nuevo entorno-el ciberespacio.

Por otra parte, Francisco J. Ricardo en Cyberculture and New Media (2009) habla de una cibercultura constantemente reemplazada por la innovación tecnológica y una incansable adaptación, sustitución y convergencia de arte, destreza y lenguaje. Vista previa en 
http://goo.gl/j9n87 (especialmente bonita la referencia de la página 17)

En Prácticas emergentes en la cibercultura y redes sociales (2011), Daniel Riha y Anna Maj trata la cibercultura como efecto de los nuevos medios en la cultura humana, y hacen hincapié en los siguientes factores:
-        democratización
-        mayor grado de accesibilidad y usabilidad en el contenido
-        mayor inclusión de grupos marginales
En el capítulo introductorio  de la compilación The real and the Virtual (2009) los mismos autores anuncian que la cibercultura es el paradigma cultural dominante, por lo que distintos investigadores de diferentes disciplinas. Disponible en http://goo.gl/jk8I2  (Último acceso 12 de abril 2012)

En cuanto al punto de vista de la antropología social, Arturo Escobar, en su “Bienvenidos a Cyberia. Notas para una antropología de la cibercultura” de 2005 (que podéis descargar en http://goo.gl/wVxaM) apunta a que un nuevo orden cultural está tomando forma. Afirma que cualquier tecnología representa una invención cultural. Toda tecnología emerge de unas condiciones culturales particulares y de forma concomitante ayuda a producir otras.

En cuanto a cuál es mi propia definición, en un próximo post, que este ya es muy largo. 

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